VR's Rising Tide dalam Penerbitan dan Pemasaran

Zeiss VR Satu

Sejak awal pemasaran moden, jenama telah memahami bahawa membentuk hubungan dengan pengguna akhir adalah teras kepada strategi pemasaran yang berjaya - mencipta sesuatu yang menimbulkan emosi atau memberikan pengalaman sering kali mempunyai kesan yang paling tahan lama.

Dengan pemasar yang semakin beralih ke taktik digital dan mudah alih, kemampuan untuk berhubung dengan pengguna akhir dengan cara yang mendalam telah berkurang. Walau bagaimanapun, janji realiti maya (VR) sebagai pengalaman mengasyikkan berada di ambang kejayaan untuk penerbit, penyiar dan pemasar. Malah, beberapa pemain terbesar di ruang media menyelami teknologi ini sebelum kebanyakan pengguna mempunyai alat dengar VR mereka sendiri. Walaupun majoriti orang Amerika belum menerapkan idea untuk menjelajahi dunia maya, media memfokuskan masa dan usaha bagaimana menggabungkan VR dalam strategi penyampaian kandungan masa depan mereka - dan adalah bijak bagi pemasar untuk melakukan hal yang sama.

Kenapa? Oleh kerana penerbit media dan pemasar mencari cara seterusnya untuk menghadap pelanggan mereka dan berhubung dengan mereka pada tahap yang lebih dalam, tempat apa yang lebih baik untuk bertemu dan mendapatkan perhatian mereka daripada di dalam platform yang sangat menarik yang dapat diakses dari mana sahaja? Realiti maya adalah jawapannya.

Dari acara sukan hingga kandungan majalah, teknologi VR siap untuk mengubah cara pengguna mengalami media secara mendasar, dan inilah sebabnya penerbit dan pemasar melompat sebelum penggunaan adopsi massal:

Penceritaan yang dipertingkatkan

Kedai berita seperti The Associated Press dan The New York Times menghasilkan kandungan VR yang berkaitan dengan kisah-kisah yang memikat dan memikat. Lensa realiti maya mendekatkan pengguna dengan tindakan yang menyakitkan hati atau menghangatkan hati, memberikan pengalaman media yang menggunakan sinematografi.

Pemasar jenama boleh meneroka bagaimana menjadi sebahagian daripada kisah ini, sebagai penaja atau bahagian cerita yang menarik. Kisah emosi adalah yang mendorong penglibatan penonton tertinggi, memerintahkan perkongsian, trafik dan komen media sosial yang membawa kesan viral dan membuat orang kembali untuk mendapatkan lebih banyak.

Memajukan Kandungan Digital

Dengan 84 peratus orang dewasa Amerika menggunakan Internet dan 68 peratus memiliki telefon pintar, kandungan digital digunakan pada kadar yang sengit. Pengguna menuntut akses ke kandungan digital dan penerbit perlu memenuhi keperluan pengguna untuk kepuasan segera. Oleh kerana semakin banyak orang menjangkakan kandungan digital di hujung jari mereka, mereka juga akan mencari apa yang seterusnya ... di mana VR mula dimainkan.

VR membawa kandungan digital ke tahap seterusnya dan pertama kali akan diterima oleh pribumi digital yang membesar dengan teknologi telefon pintar dan media sosial. Melalui VR, pengguna ini dapat melihat kandungan pada orang pertama, menjadi sebahagian daripada tindakan dan - dalam beberapa kes - terlibat dalam jenis situasi "pilih pengembaraan anda sendiri".

Kandungan tersuai

Bayangkan jika anda dapat "membaca" cerita dan memilih dari sudut pandang dan sudut mana anda melihat kandungannya? VR menjadikannya kenyataan dan penyiar sangat berminat dengan aspek VR ini, meneliti bagaimana menerapkannya pada industri sukan bernilai berbilion dolar.

Peminat sukan dipanggil fanatik dengan alasan - mereka adalah asas penonton yang setia dan bersemangat yang secara konsisten menonton untuk menonton pasukan kegemaran mereka di TV dan dalam talian. Bagaimana jika peminat ini dapat mengalami permainan di lapangan, menontonnya melalui mata quarterback ketika melakukan serangan, dan dari tempat duduk di garis 50 yard ketika berada di pertahanan? Teknologi perintis VR membolehkan peminat mengalami permainan dengan cara yang tidak mungkin dengan televisyen tradisional.

Daripada mengalami acara sukan atau siaran lain dari beberapa sudut yang telah ditentukan, VR membuka potensi penonton untuk menyesuaikan kandungan mereka - dan hal yang sama berlaku untuk pengiklan. Pengalaman jenama dapat disematkan dalam dunia VR, memberikan penonton pilihan dalam apa yang mereka ingin lihat dari pengiklan. Haus? Seorang vendor di tempat berdiri datang secara berkala, menawarkan jenama minuman tertentu dan memberikan kesan jenama.

VR memenuhi permintaan untuk kandungan masa nyata dan mendalam - dua perkara yang diterima oleh orang asli digital sebagai standard media hari ini. Acara langsung, satu dimensi memberi jalan kepada pengalaman tiga dimensi, orang pertama dan VR memimpin tugas ini. Penerbit dan pemasar yang cerdas boleh melompat ke kapal untuk menaiki gelombang VR yang semakin meningkat, atau menghadapi risiko tenggelam ke dasar laut kandungan digital standard yang tidak pernah berakhir.

Zeiss VR One Plus untuk iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus untuk iPhone 7 Series

Pendedahan: Kami belum mendapat ganti rugi untuk artikel itu, tetapi kami berkongsi pautan Amazon Affiliate kami ke Alat dengar VR pemenang anugerah Zeiss.

Apa yang anda fikir?

Laman web ini menggunakan Akismet untuk mengurangkan spam. Ketahui bagaimana data komen anda diproses.