Teknologi PengiklananPemasaran KandunganPemasaran AcaraPemasaran Media Sosial & Pengaruh

Bagaimana Jenama Bukan Permainan Boleh Bermanfaat Dari Bekerja Dengan Pengaruh Permainan

Pengaruh permainan menjadi sukar untuk diabaikan, walaupun untuk jenama bukan permainan. Itu mungkin terdengar pelik, jadi mari kita jelaskan mengapa.

Banyak industri menderita kerana Covid, tetapi permainan video meletup. Nilainya diunjurkan melepasi $ 200 bilion pada tahun 2023, pertumbuhan dikuasakan oleh anggaran 2.9 bilion pemain di seluruh dunia pada tahun 2021. 

Laporan Pasaran Permainan Global

Bukan hanya nombor yang menarik untuk jenama bukan permainan, tetapi pelbagai ekosistem di sekitar permainan. Kepelbagaian mencipta peluang untuk mempersembahkan jenama anda dengan cara yang berbeza dan menjangkau khalayak yang sebelumnya sukar anda hadapi. Strim langsung permainan video menjadi salah satu pekerjaan impian kanak-kanak, dengan jangkaan pasaran siaran langsung mencecah 920.3 juta orang pada tahun 2024. Peningkatan esports juga ketara; dijangka sampai 577.2 juta orang menjelang tahun yang sama. 

Dengan hampir 40% nilai media didorong oleh jenama bukan permainan, pemasaran kepada pemain permainan tidak dapat dielakkan. Kelebihan penggerak pertama sangat penting untuk mempelajari dan memahami pemasaran permainan sebelum pesaing anda. Tetapi pertama, anda perlu memahami dengan tepat bagaimana permainan pada tahun 2021.

Penonton Permainan Dijelaskan 

Anda mungkin menganggap permainan dikuasai oleh remaja lelaki dengan masa lapang tanpa had - tetapi ini tidak dapat dijauhkan dari kebenaran. 83% wanita dan 88% lelaki boleh dikelaskan sebagai pemain permainan. Walaupun permainan sebenar memang paling popular di kalangan orang muda, 71% kanak-kanak berumur 55-64 tahun juga bermain. Ketika datang ke lokasi, permainan adalah global. 45% orang Denmark mengaku bermain permainan berbanding 82% orang Thailand, tetapi ekonomi terbesar di dunia konsisten mempunyai pertunangan yang kuat, yang sangat penting bagi pemasar. Minat dan minat permainan juga berbeza-beza di peringkat kehidupan, etnik, dan orientasi seksual. 

Dengan tahap kepelbagaian dalam permainan ini, jelas stereotaip tradisional tidak bertahan. Tetapi bagaimana ini menguntungkan jenama bukan permainan anda? Ini bermaksud anda pasti akan dijumpai penggiat permainan yang sesuai untuk anda. 

Nilai Pengaruh Permainan Untuk Jenama Bukan Permainan

Pengaruh permainan secara semula jadi memahami industri dan - yang paling penting - budaya permainan. Penonton mereka adalah peminat yang kuat, sangat terlibat dan juga diliputi dalam semua perkara permainan. Permainan adalah digital; pemain adalah pengguna media yang aktif dan canggih. Taktik kempen yang sesuai untuk anda secara tradisional mungkin tidak berfungsi di sini, terutamanya jika anda tidak mengubahnya. Ini adalah perbualan mengenai Twitch atau YouTube, Tidak TV atau media sosial. Iklan dalam permainan mesti masuk akal budaya atau anda akan mengasingkan khalayak anda, dan pengaruhnya adalah cara sempurna untuk mempromosikan jenama anda secara endemik.

Apa yang memberi anda akses kepada bermitra dengan pemberi pengaruh permainan? Pelbagai khalayak yang mungkin tidak dijumpai di tempat lain — terutama pada skala yang sama. Aliran twitch biasanya berjam-jam, dengan ciri sembang langsungnya yang membolehkan komunikasi berterusan antara penstriman dan penonton. YouTube Gaming telah berakhir 100 bilion waktu menonton pada tahun 2020, jumlah yang hampir tidak dapat difahami. Tetapi ini bukan mengenai ukuran. 

Keaslian penggiat permainan yang bergema dengan khalayak mereka, mewujudkan hubungan yang sangat erat. Pada bulan September 2020, industri permainan menyaksikan kadar penglibatan purata tertinggi 9% dari nano influencer (1,000-10,000). Mega influencer (1 juta atau lebih pengikut) mempunyai kadar kedua tertinggi pada 5.24%, menunjukkan bahkan selebriti permainan terbesar dapat secara konsisten menarik perhatian penonton mereka. Kandungan permainan terasa nyata bagi orang lain, dan alat asli seperti sembang Twitch dirancang untuk memperkuatnya.

Bagaimana Jenama Anda Bekerjasama Dengan Pengaruh Permainan 

Terdapat pelbagai cara untuk berkolaborasi dengan penggiat permainan. Berikut adalah kaedah utama yang kami cadangkan kepada jenama bukan permainan.

  • Integrasi Tajaan - Sebutan jenama adalah teriakan positif terhadap produk atau perkhidmatan anda yang disatukan ke dalam kandungan pengaruh. Cloutboost menjalankan kempen untuk Hotspot Shield VPN untuk meningkatkan kesedaran jenama dan mendorong muat turun produk, menaja Twitch influencer. Tajaan Twitch ini melibatkan komunikasi peribadi mereka mengenai produk yang diselesaikan, dan juga membincangkan faedah produk secara umum. Penajaan tersebut menampilkan hadiah, penyertaan Hotspot Shield pada sepanduk dan logo iklan, dan menggunakan panggilan untuk bertindak chatbot biasa.

    Jenama VPN pesaing, NordVPN, banyak menumpukan perhatian pada pemasaran influencer — sebahagian besarnya di YouTube. Anda akan menjumpai jenama mereka di seluruh tempat permainan, dari penggiat permainan yang lebih kecil hingga PewDiePie. NordVPN menekankan faedah jangka panjang YouTube; khalayak akan menonton video dari bulan atau tahun sebelumnya kerana algoritma platform dan antara muka pengguna tidak memfokuskan secara eksklusif pada muat naik baru. Sebagai perbandingan, platform seperti Twitch dan Instagram tertumpu pada kandungan semasa.

    LG menunjukkan satu lagi contoh jenama bukan permainan yang menyasarkan pemain. Syarikat ini mempunyai sejarah bermitra dengan YouTuber permainan, yang menyoroti bagaimana TV LG dapat menjadi pilihan yang baik untuk pemain. Daz Games mencipta sebuah Video tajaan LG yang menyajikan produk dengan cara semula jadi, memberikan contoh hebat bagaimana jenama bukan permainan dapat menarik integrasi asli dan menjangkau khalayak baru.
  • Pemberian Pengaruh - Hadiah selalu merupakan kaedah terbaik untuk menjana penglibatan jenama anda. KFC menjalankan perkongsian permainan dengan Twitch streamer untuk memberikan hadiah kepada penonton untuk barangan jenama dan kad hadiah ketika mereka memenangi permainan. Pengguna yang dimasukkan dengan menaip emote KFC (
    Emotikon khusus twitch) dalam sembang Twitch, dan hadiah dirancang khas mengikut permainan yang dimainkan. Menjadikan jenama anda mengeluarkan produk yang disesuaikan dengan permainan adalah cara terbaik untuk mengintegrasikannya secara semula jadi. 
  • Peristiwa Permainan - Hershey memanfaatkan salah satu acara tahunan terbesar permainan, TwitchCon 2018, ke mempromosikan bar coklat Reese's Pieces baru mereka. Sejak TwitchCon menyatukan streamer terbesar platform di bawah satu bumbung, Ninja dan DrLupo ditaja oleh Hershey untuk live streaming kolaboratif. Pengaktifan ini memanfaatkan peluang unik untuk mempunyai akses ke streamer secara langsung, dengan kerjasama bermain idea Ninja dan DrLupo menjadi duo yang luar biasa — sama seperti Hershey dan Reese.

    Sekiranya anda menganggap jenama anda jauh dari permainan, jangan cari MAC Cosmetics sebagai inspirasi. MAC menaja TwitchCon pada tahun 2019, menjalankan hadiah, menawarkan perkhidmatan aplikasi solek, dan merekrut berjaya streamer wanita seperti Pokimane untuk bermain permainan di gerai mereka. MAC SVP Philippe Pinatel menekankan bagaimana Twitch mendorong keperibadian dan ekspresi diri dalam komunitinya, ciri-ciri yang menentukan MAC sebagai jenama.
  • Esports - Esports adalah bidang permainan profesional tertentu di mana jenama boleh terlibat. Aldi dan Lidl bekerjasama dengan organisasi esports profesional untuk menaja jersi dan membuat kandungan melalui pengaktifan bersama. Aldi dan Team Vitality bekerjasama untuk mempromosikan pesanan jenama utama Aldi mengenai pentingnya diet yang sihat, mengikatnya dengan pencarian prestasi berterusan Vitality.
  • Jumpa dan Salam - Seperti acara permainan, perjumpaan dan sapaan menawarkan cara untuk memanfaatkan pengaruh permainan di luar dunia digital. Contohnya, periksa Pertemuan dan salam kafan di Zumiez. Interaksi secara langsung dengan pencipta permainan perdana mencipta nilai besar dan mempertemukan komuniti yang berdedikasi.

Jangkauan Permainan

Industri permainan bukan lagi subkumpulan eksklusif yang pernah ada. Permainan adalah global, dan mewakili kumpulan peminat dari pelbagai peringkat umur, jantina, dan etnik. Walaupun jenama permainan tidak mengejutkan sudah tertanam dalam pemasaran permainan, ada peluang besar bagi jenama bukan permainan untuk memanfaatkan khalayak yang sebelumnya belum dimanfaatkan.

Pengaruh permainan mewakili kaedah menonjol untuk mengakses khalayak permainan. Terdapat pelbagai cara untuk menjadi kreatif dan menjana kesedaran dan penjualan jenama di sekitar jenama anda. Ingatlah bahawa pemain adalah pengguna yang canggih. Sangat mustahak kempen influencer permainan anda disesuaikan dengan industri dan influencer tertentu yang anda pilih.

Polina Haryacha

Polina Haryacha adalah Pengasas di CloutBoost, agensi pemasaran yang berfokus pada pemerolehan dan data yang menyatukan jenama dengan pemain yang berpikiran sama. Dengan pengalaman lebih dari satu dekad dalam pemasaran produk, pemerolehan pengguna, dan analisis pemasaran, Polina adalah pakar terkenal yang ditampilkan di TechCrunch, AdExchanger, Adweek, dan media industri lain. Dia juga merupakan pembicara di konvensyen pemasaran digital teratas, termasuk Digital Summit dan PubCon, di mana dia berkongsi kepakarannya dalam melancarkan dan mengembangkan permainan mudah alih, PC, dan konsol.

Artikel yang berkaitan

Kembali ke atas butang
Tutup

Adblock Dikesan

Martech Zone mampu memberikan anda kandungan ini tanpa sebarang kos kerana kami mengewangkan tapak kami melalui hasil iklan, pautan ahli gabungan dan tajaan. Kami amat menghargai jika anda akan mengalih keluar penyekat iklan anda semasa anda melihat tapak kami.