Apa yang Kami Pelajari Tentang Perolehan Pelanggan dengan Beralih ke Pagar

3dplusme

Bawa kami ke permainan bola? Ya! 3DplusMe, syarikat yang diambil alih oleh WhiteClouds, telah menjadi pemegang lesen MLB sejak dua tahun kebelakangan ini, mencipta pengalaman 3D interaktif dan produk 3D warna penuh yang diperibadikan untuk pemain permainan bola. Kami membina dan menyediakan teknologi yang membolehkan para peserta MLB mendapatkan rancangan kepada pasukan kegemaran mereka dan "menjadi" pemain melalui platform tangkapan untuk mencetak kami. Peminat memilih pasukan mereka, seragam, nama jersi, nombor dan pose dan dalam beberapa saat mereka melihat diri mereka sebagai pemain untuk pasukan kegemaran mereka. Dari sana mereka boleh memesan versi cetak 3D penuh yang dihantar ke rumah mereka.

3DplusMe juga merupakan platform untuk pengalaman tangkapan untuk mencetak 3D secara peribadi di runcit. Tetamu menjadi mainan kegemaran mereka, tokoh aksi, wira sukan, permainan video atau watak filem, dan banyak lagi, di peruncit seperti Target, Toys R Us dan Wal-Mart.

Memandangkan rekod prestasi kami di kedua-dua persekitaran, kami telah memfokuskan dan mempelajari apa yang menarik dan mengubah pelanggan, dan berpendapat pembelajaran ini dapat diterapkan secara meluas, tidak kira lingkungan. Inilah yang ditunjukkan oleh penyelidikan dan pengalaman kami:

  • Pelanggan lebih cenderung membeli ketika anda membuat pengalaman yang membawanya ke dalam kisah produk. Semasa peminat menghadiri acara, mereka secara emosional terlibat dalam kandungan yang mendorong tingkah laku mereka untuk pengalaman produk.
  • Dalam persekitaran runcit standard, ketika tetamu baru saja melewati produk, 15% peminat yang terlibat dengan pengalaman 3D pada pembelian runcit dengan harga ASP $ 59.00. Pengalaman itu membolehkan sesiapa sahaja mencubanya secara percuma dan melihat diri mereka sebagai superhero kegemaran mereka atau mainan lain. Tugas dari pengalaman itu adalah untuk mendorong peminat membeli. Ini adalah nombor yang kukuh berbanding dengan kadar penukaran runcit standard 1-2%.
  • Pada acara di mana peminat setia tertumpu diwakili, 60% peminat membeli dengan harga ASP $ 135. Contoh sempurna kadar penukaran tersebut telah ditunjukkan di stadium di World Series, MLB All Star Game Fan Fest, Spring Training dan persekitaran acara lain. Peminat mahu menjadi sebahagian daripada pasukan dan pengalaman 3D memberi mereka peluang itu.

Pengambilan utama dari perspektif kami:

Pengalaman transformasi meningkatkan penukaran

Apabila anda dapat membina pengalaman produk yang menghasilkan momen aha dan interaksi yang menarik secara emosional, orang mahu membeli. Dalam persekitaran runcit standard, di mana secara tradisinya sukar untuk meningkatkan penukaran, kami telah membuktikan bahawa anda dapat menaikkan kadar anda dengan membuat pengalaman "retailtainment" untuk pelanggan. Kami juga telah membuktikan bahawa ketika anda berada di acara seperti World Series, All Star games, Comic-con, dan Super Bowl, anda dapat mendorong penukaran yang tinggi melalui pengalaman yang menarik.

Sambungan emosi berdasarkan cerita adalah kunci untuk mendorong penjualan. Pengalaman kami telah memberikan beberapa petua mudah yang dapat digunakan pemasar dalam persekitaran runcit mana pun.

  1. Gunakan sumber dan rakan niaga anda untuk membuat "pengalaman transformatif" yang sesuai dengan jenama anda. Ini boleh menjadi acara umum berskala besar atau promosi kecil di kedai yang lebih intim. Sebagai contoh, kami bekerjasama dengan Ubisoft untuk menawarkan para peminat kemampuan untuk menjadi "Arno" ketika Assassin Creed Unity dilancarkan di Ubisoft Lounge di E3 (Electronic Entertainment Expo). Ini memberikan pengalaman eksklusif kepada peminat yang terikat dengan jalan cerita tempat penginapan ini.
  2. Buat pengalaman yang dibina dengan jangkaan dan kegembiraan dari saat pelanggan terlibat hingga penjualan akhir. Contohnya, sejak peminat memasuki paviliun 3DplusMe di lokasi, mereka terpikat. Ia dimulakan dengan memastikan bahawa semua yang berlaku diselaraskan dengan cerita dari papan tanda yang mengundang para tetamu untuk "Dapatkan Drafted to Your Favorite Team", meneruskan pemilihan yang sangat diperibadikan untuk setiap ciri dan diakhiri dengan pengungkapan dramatik terakhir (termasuk muzik) dari watak. Pengalaman transformatif ini sesuai dengan emosi yang dirasakan oleh peserta acara.
  3. Menawarkan daya tarikan yang tidak dapat ditahan. Taman hiburan mengetahui bahawa apabila mereka memaparkan gambar setiap tetamu dalam perjalanan yang popular tanpa kewajipan untuk membeli; tarikan emosi yang kuat akan berlaku dan penjualan akan dibuat! Dengan cara yang sama, di stesen imbasan kami, pelanggan dapat mengimbas wajah mereka secara percuma, dan segera melihat seperti apa produk akhir, yang membantu pembelian insentif.
  4. Menguji dan mengoptimumkan: Setelah anda mempunyai pengalaman berdasarkan cerita, anda harus menguji dan mengoptimumkan untuk memastikan bahawa anda membuat proses yang membawa pelanggan melalui pengalaman dengan cara yang menarik. Anda memerlukan struktur yang membolehkan anda melihat apa yang berfungsi dan terus bertambah baik dalam proses itu.

Pemasar terkenal tahu bahawa membawa pelanggan ke jalan cerita produk adalah kaedah terbaik untuk mendorong penukaran dan kesetiaan yang akhirnya meningkatkan penjualan. Apabila anda ingin mengayunkan pagar, anda harus bangun berkali-kali, belajarlah dari setiap padang dan akhirnya anda akan bermain di tempat sendiri.

Apa yang anda fikir?

Laman web ini menggunakan Akismet untuk mengurangkan spam. Ketahui bagaimana data komen anda diproses.